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悪いねよりいいね

Ready or Not 開発ブログ01 翻訳

今回取り上げるのは、ポストRainbow Six Siegeとなるか等と言われているReady or Notです。トレーラーがつい最近出て、ゲムスパ、エアア、オートマトン等でも取り上げられました。しかし開発ブログの内容を網羅まではしておらず(まぁ発売日すら決まってないゲームでそこまでするの面倒でしょうからね)、気になったので翻訳しました

 

以下はReady Or Not – Devblog 01 – "Teaser and beyond"の内容を翻訳したものです。一部で分かりやすく齟齬のないように表現を弄りました。適宜注釈も入れています。不安な方は原文を見てください。

 

翻訳抜けがあったらごめんなさい(投稿前にも発見したばかり(;´Д`))。何かあったらtwitter(@tsukkutotsuku)の方が返答は早いと思いますが、コメント欄でもどうぞ。忙しかったりするとどっちも見てなかったり・・

 

原文は以下です

 

voidinteractive.net

--ここから翻訳

 

Ready or Notは、タクティカルFPSです。狭く恐ろしい環境の中で、あなたはSWATの精鋭チームとなり、強靭な敵性勢力を無力化します。舞台となるのは、ありきたりな現代のアメリカですが、貧富の格差が維持できないほどに広がり、国は大混乱に陥りました。最大8人の協力プレイで混沌に秩序をもたらし、密接なPvP環境で敵の部隊と交戦し、熾烈なシングルプレイヤーモードでAIに指示を下しましょう

 

Rady or Notは2016年6月から開発され、数々のユニークな特徴を持っています。今回は、私たちが最高に楽しんでいる、既に実装済みの機能のいくつかを紹介しましょう

 

現在の機能は次の通りです:

 

広範になったリーンシステム

この最も優れた機能により、プレイヤーは、障害物の周りを自在に動けるようになりました。また、戦術的な位置取りに対して無限の可能性を切り開いてくれるでしょう。プレイヤーは、低い遮蔽に屈むことで、銃弾を回避することもできます。もしくは、高い遮蔽の上からリーンして、敵をスポットしたり、敵に反撃することもできるでしょう。あらゆる方向を「リーン」するようにキーを割り当てられます。加えて、多くのシューターに見られる伝統的なクイックリーンシステムも実装しています

 

拡張的なドアコントロールシステム

これにより、スライドドア、スイングドア、回転ドアなどの様々なタイプのドアをいつでもマウスホイールで操作できるようになります。開錠できるドアであれば、プレイヤーは、それを操作し、ゆっくりと開け閉めすることもできます

 

モジュラースピードコントロール

私たちがマウスホイールを基軸とした機能で目指していることがあります。それは、プレイヤーの速度を上下スクロールによって制御しようということです。これは、近接戦闘下での繊細な動き、すなわち敵との遭遇における生と死の狭間を再現するでしょう。もちろん、ユーザーのニーズに合わせて機能を調整していきます

 

リアルで詳細な他人の装備

実際の現実では、各アイテムは体の周りに装備されています。このレベルで造形をリアルにしたかったので、詳細なアニメーションとシステムを組み込みました。これでチームメートはあなたの行っていることが正確に分かるようになります。マガジン、手榴弾、およびアイテムは回収され、それぞれ決まった位置のポーチに戻され、ポーチのフタはプレーヤーのリロードまたは取り出しと同期して開閉されます*1

 

正確な防弾を可能にする、凸型のコリジョンを持ったアーマー

Rady or Notのアーマーのコリジョンは、プレイヤーのメッシュの範囲に基づいて計算されています。これにより、精巧なレベルでのリアルな防弾が可能になりました

 

弾道計算、弾丸貫通、跳弾、爆発

弾丸にはリアルな射程、抵抗、落下速度があります。弾の口径と種類は、弾丸がいかに遠く、そして綺麗に、貫通し通り抜けていくかに影響を与えます。全ての弾丸が、表面の素材や当たった角度に基づいた跳弾をするようになっています。最近では、偏差も実装しました*2。非致死性の弾は、貫通する可能性は低いですが、近さと当たり所によっては殺してしまうことさえあるでしょう

 

レスポンシブダメージシステムとその影響

もしプレイヤーが脚を撃たれたとしましょう。すると、ダメージの大きさに応じて移動速度が下がります。腕にダメージを受けたなら、精度が落ちたり、取り出しの時間が長くなったりするでしょう。頭にダメージを受けて生きていられたなら、プレイヤーの視界はもわもわとしているでしょう。これらはすべて、画面下部にある表示可能な(注:必要でなければ隠すことが可能です)インジケーターを介して示されます

 

内臓のゴア

死はエンドユーザー*3に強烈な印象を与える必要があります。私たちは他のユーザーと一線を画すような体験を提供することを重視しています。ゲーム内のキャラクターが被弾した時、様々な見え方をする弾痕が肉から現れ、血液が周囲の布地に染み出すでしょう。血みどろの弾痕は飛沫にもなります。自分でオブジェクトの上から傷を押さえつけると小さな飛沫が出るようになっています。これはbone velocityに基づいて計算されます*4将来的には、全身破壊のシステムを導入する予定です

 

詳細な武器、キャラクター、環境

ギャラリーやティザー映像から分かるように、Ready or Notのモノは、カメラを恥ずかしがり(camera-shy)ません。プレーヤーを世界観に浸らすには、あらゆるものをリアルかつ詳細に表現する必要があります。武器のエッジは滑らかに流れるようで、環境の隅々までもが精細です

 

選ばれた数々のアイテム

現在のプレアルファ版では合計30以上のアイテムがあります。これらは毎月大幅に増やしていく予定です。懸念はバランスの問題が起こるかもしれないことですが、重複した機能(だが視覚的には異なって見える)を回避するために、それぞれのアイテムの相対的価値が考慮されます。これらのアイテムには、武器、デバイス、手榴弾、展開型のアイテム(注:計画フェーズ時点で選択できるアイテム)が含まれます

 

Amazon Gamelift API上で完全にサポートされるコンペティティブサーバー

Ready or Notは、PvPで他の部隊に立ち向かうあなたの勇敢さをテストするために、コンペティティブなゲームモードのセットを備えています。しかし、現在は、listen serverをホストし*5カスタムゲームルールでプレイすることしかできません

 

スクアッドコンペティティブプレイのサポートを予定

PvPやCOOPに備えて最大10人のフレンドとスクアッドを組みましょう。スクアッド報酬を得るために少数のグループに分かれて活動します。毎年のリーダーボード競争で競い合ってユニークなスキンを獲得しましょう。パッシブポイントスコアシステムによって、プレイヤーが一緒に作業すれば、レベルを上げ、より多くのスクアッドポイントを獲得できます。協力することで計画フェーズ中にやれることも増えるでしょう

 

戦術分析

すべてのミッションは戦術分析と計画フェーズから始まります。チームは電源グリッドを遮断し、入り口を封鎖し、新しい侵入ポイントを作成または選択し、防弾シールド、破城槌(heavy ram)*6、伸縮はしごなどのユニークなデバイスを生み出すことができます

 

偉大な人たちに掲げることのできる、真に「生きた」タクティカルシューターを作っていくという、私たちの旅に皆様がお付き合い頂くことを願っています。今年中には私たちの成果を共有できるので、楽しみです!

 

まだ何も見ていませんか?ここで公開しています

www.youtube.com

VOID Interactiveのチームに感謝します

*1:このあたりの話はオートマトンさんでも書かれていましたが、処理を簡略化するために、謎の場所からマガジンやグレを取り出すゲームが実際はほとんどです。プレイヤーがあまり気にしないからというのもあるでしょう。しかし、それはたしかにリアルではありません。文全体でrealisticという語をよく用いています。そういったところに、とことんこだわりを見せたいのでしょう

*2:前文の後にカンマでdeflectionを主語として始まる文です。なので弾の歪みとかかもしれません。とりあえずここでは偏差射撃の偏差としておきます

*3:意味が広い一般用語ですが、ここでは、この後に続くno other (users)の語を踏まえて、その瞬間そのゲームをしている1プレイヤーとしてのあなたを指していると考えていいと思います。それを分かりやすくするために何分節かの文で翻訳しても良かったと思いますが、面倒なのでエンドユーザーとそのまま示します

*4:この辺の訳は全然自信ありません。knock their wounds onto objects分からん。bone velocityって何。調べるとどうもUE4(Ready or Notで採用されている開発エンジン)の用語を意識してるようです。emitterもそうですね。Devblogですから文字通り開発者が書いてるのは当然なのですが、一般人には読みづらい(・_・;)。まぁ読みづらいのこの辺ぐらいですけど

*5:listen serverというのは、プレイヤー自身がサーバーの代わりになる仕組みです。サーバーの代わりとなるホストプレイヤー1人が当たり判定等で有利になるため、コンペティティブの場では理想的な仕組みではありません。また、ホストプレイヤーのPCの性能や回線の問題で、様々な弊害が生じることがあります。この仕組みを使えるCOOPゲームのL4D2では便利ですが、FPSゲームCall of Dutyシリーズの一部タイトルではlisten serverが強制されるため、しばしばこれが問題になります。ちなみに、これとは逆で、プレイヤーたちとは別に用意されているサーバーはdedicated serverと言います。Battlefieldシリーズ等がこの方式です。もっと言うと、近年のマルチプレイゲームはほとんどこれです

*6:heavy ramで調べたら以下のものが出てきます。

http://www.beaverfitusa.com/heavy-ram/

木製や金属製のドアを素早く壊せるそうです。破城槌には様々な形があり、古代から中世で攻城に使われたものを一般に指すようですが、Wikipediaの『槌』で現代のものとしてこのheavy ramのような商品が取り上げられていました。なので破槌と訳しました。昔の大型のものを想像すると、現代の破槌は、コンパクトで威力に優れ、すごいですね(;゚Д゚)

ついでですが、こんな記事もありました

Tired SWAT Police Give Up On Battering Ram, Just Ask To Be Let In [VIDEO]

タイトルは「疲弊したSWAT警官、破城槌を諦め、中に入れてくれと頼んだだけ(映像あり)」です。SWATと書いてありますが、実際は記事で述べられている通り、トルコの警察特殊部隊です。釣りですかね。このLiveLeakの映像だけだと、お世辞にも実用的とは言い難いですが、検索すればしっかり開けている動画はたくさん見つかります。まぁ普通は開くんでしょう。製品の質か居住者のセキュリティによっては開かないのかもしれません。見ての通り、ドアを壊すというのではなく、鍵をこじ開けるような使い方をします。これは他の調べた映像でも同じでした。アメフト選手がドアに体当たりして開けるのを競ってる動画なんかもありましたね(笑)