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悪いねよりいいね

BFVを個人的に振り返る

クゥwwwwリwwスwマwスwがコwトwシwもを乗り越え、いよいよ年が明ける時期。結局イブもBFおじさんたちと遊んでいた。私事をブログに書くなど恥ずかしいにもほどがあるので、やはりゲーミングブログ(?)的には一番やったゲームを振り返るのがいいだろうとなるのであった

Battlefield Vは、最速のOrigin Access向けには11月9日から配信されたBFシリーズの新作。当初は10月19日発売予定だった。配信当初はフレームレートに悩まされたが、GPUの最適化ドライバーがリリースされてから動作は比較的安定している。「無限ロード」は自分の環境では1回もなったことがないので分からないが、発生する人がまだいるようだ

発売前にDICEからの煽り

www.ea.com

消耗戦システムによって、「Battlefield V」のプレイは、これまでのシリーズよりも難しくなるのでしょうか?そんなことはありません 。(略) 必要なのはシステムに習熟することだけ。プレイヤーになら誰にでもできることです。

回復弾薬くれない兵士たちはシリーズ通して定番ではあるけど、まさか「誰にでもできる」と公式からお言葉が出るとは思わなかったw発売前に書かれた記事だから誰も見てないだろうと油断したのだろうか

・・実際のところ、全文を見るとそういう意味で書いてないとは思うけど、今作が難しくシステムに習熟していない人が多いのが事実。お前らその程度できるよな?という主張に見えても不思議ない

いやもしかしたら本当に、DICEの開発者も当たり前のことをしないプレイヤーたちにうんざりしているのか?

発売前というと、ソダーランド(現在はDICEを辞職)が「受け入れるか、ゲームを買わないか」発言をしたこともあって、やっぱり煽りに見える。ちなみにこの発言については、俺も買わなきゃいいと思うし「ゲームをプレイしたい女性は多くいるし、かっこいい女性としてプレイしたい男性も存在する」という発言も含め正当だけど、立場的に言ってはならなかったと思う

fpsjp.net

コンクエス

大体の人が一番最初に遊ぶモード。私もとりあえずコンクエストから遊んだ

今作は「接戦システム」が出てきたことで、優勢なチームも拠点の防衛をする必要が出てくると思われた。しかし、要望により、システムの補正が弱くなり、試合終盤にしか発動しなくなった

接戦システムについて誤解がある(あった)点として、拠点の拮抗状態にも補正がかかるわけではないということだ。攻め側と同人数で防衛していれば、即座に制圧されることはない。最初から旗の中で防衛をしていればいいだけなので、初動で多くの拠点を取っている方が有利なことに実は変わりはない。この誤解は最近でこそあまりされていないが、当初はよくあった

また、コンクエストに限らず、旗の中心に近いほど制圧の拮抗状態が優勢になることが判明した。人数が少なくても積極的に中心を取れるチームが勝てるアグレッシブな仕様になり、分隊単位での動きでも逆転のチャンスが大きくなった

以前の接戦システムでも200チケットぐらいの差で終わるゲームなどよくあったと思うが、それはつまり、システムに関係なく大差で勝てていたということ。八百長というよりはバランサーの代わりなのがこのシステムなので、特に変更の意味はなかったと思う(それよりまともなバランサー入れろとは思う)。システムが変わってから、試合結果はよりひどくなっているように見える

(実は元よりメインで遊ぶ気がないので、接戦システムについては気にしていない)

グランドオペレーション

蓋を開けてみれば、オペレーションをグランド劣化させたモードだった

βの頃は輸送船から飛び降りる演出にワクワクしたものだが、配信後はそれ以外の演出がないことに気づき、つまらなく感じるようになった。BF1のオペレーションは、兵士たちのなかなか重い言葉から始まり、地味ではあったが、スタートの心意気が変わっていた。グラオペは一兵士として特別な思い入れが出てくるモードではない。「なぜ空爆したのか分からない」などの迷言も生み出し、2日目以降の指揮官の指令が謎だらけで、BF1と比べてストーリー性が理解できなくなってしまっている

エアボーンは、自分で動いてハッチから飛び降りたかったのに、わざわざハッチで構えて対空砲を食らいながら降車させる鬼畜仕様。輸送機の中で見る味方も実際のチームメイトにして欲しかった。他の人たちのスキンをじっくり眺める時間にできただろう。皆で飛び降りたDamavandラッシュの思い出を返してくれ

結局3日目で勝敗が決まってしまうせいで、初日と2日目のやる気も低くなる。無駄に長くしているだけで誰もこんなモードは期待していなかった。巨大兵器が出てくるわけでもないのに、なぜ3日続きにしてしまったのだろう。エアボーンで屈辱を味わわせて、2日目で逆転の兆しを見せ、3日目で大勝利という感動のシナリオなのだろうか?

結論は、グラオペのデザイナーだけ明らかにおかしい

ブレークスルー

グラオペに暗雲が差し掛かる中、単体のゲームモードとして発売後にリリースされた

グラオペの2日目に収録されていたものだが、2日目がないマップについても収録され、全てのマップで遊べるようになっている

BF1のオペレーションとほとんど同じもの。コンクエやグラオペに次いで人気がある。「目標内で○○人をキル」のような任務の達成に一番都合の良いモードであり、今後も繁栄していくことが予想される

一番お祭りをしているモードでフレンドの中でも人気が高い。Devastationの映画館のようなガチで守られたら攻めようがないマップ構造もあるが、泥沼過ぎたBF1と比べると、どのマップもそれほど悪くない。スモークが活きる上にチケットがあるので、看護意識の高い攻撃側チームがやはり勝利する。開幕スモークは常識だろjk

このモードが出てきてよかった

賑やか

フロントライン

ブレークスルーに続く新たなブーム

これもグラオペの3日目に収録されていたもので個別化された。エアボーンを個別化する愚をおかさないあたり、今作の制作陣はやはり分かっている。初めは「フロントライン」の名称で配信されていたが、グラオペのものと違って32人であるため、「フロントライン(小)」と改められた。また、最終フェーズがエアボーンのように爆弾を運んでいく方式だったが、これも改められ、全員が爆弾を運ぶ必要なしに電信施設に設置できるようになった

BF1では中盤ぐらいから人気がなくなってしまったモードではあるが、ひそかにやりたい人が多かったのか、復活を遂げた。好きなモードの1つだったのでありがたい

32人という少数もあって、裏取りに人を割きすぎると旗が取れないため、正面切った戦いが基本になってくる。旗に絡まずキル稼ぎや無意味な裏取りに勤しむプレイヤーも見られるが、大体は彼らのせいで敗北する

システム的にもオブジェクトに関わらないプレイヤーを排除しやすくなっていて、拠点奪取後は拠点範囲内の敵を全てマップ上にスポットし、爆弾フェーズになると「区画を制圧せよ」と出て、撤退していない敵プレイヤーの位置が全てハイライトされる。あまりに遠いと殺すのも面倒であろうことも配慮されていて、一定時間経過後には強硬で爆弾フェーズに進む。もちろん、敵は関係ない場所にいるので、そのまま敗北する

フレンドの中ではラッシュの部分だけやりたいという人が多い。自分もその1人。早く期間限定ラッシュが来てくれないだろうか。人気が出ることは目に見えているので、そのままラッシュが永久実装になる未来しか見えない。ラッシュの息吹を感じたい人は、とりあえずフロントラインを遊びましょう

戦闘エリア外が広いという特徴もある

中隊コインがもらえない

発売当初から存在する上限ランクを超えると中隊コインがもらえなくなる問題。実は自分も未だにコインがもらえていない。対空車両と新武器の技能解除ができず困っているところだが、今年には間に合わなそうだ

TTK変更事件

元プロゲーマーでBFVのコアゲームプレイデザイナーであるFlorianや、マルチプレイプロデューサーのDavid Sirlandが休暇で不在の時に起こった事件。1週間もしないうちに元のTTKに戻り、収束した

そもそも当初からTTDに問題(一瞬で何発も当たったように感じるSuper Bullet等)を抱えていると言っていて、ネットワークパフォーマンスのデータ収集もプレイヤーを集めて行っていたのに、唐突にTTKを変更したことは不自然であった。DICE内部にTTK変更派がいて彼らが強行したという説もあるが、未だ真偽は分からず

死ななすぎてSMG産廃に追い込まれていたので、すぐに戻ってくれてよかった

弱すぎるタンク

攻撃力も防御力も全然ないというのが今のタンクだと思う。パンツァーファウストの修正で硬さは今までのBFとそれほど変わりなく思えるようになったから、主砲の爆風範囲とダメージを増やして欲しい。今のままだと攻撃力が足りなくて、自衛が危ういせいで、1発撃たれたら引くぐらいのチキンにならざるを得ない

その他期待していること

案外フレンドとやっていれば(これは他のBFもそうだけど)ほとんど不満がなかった本作。とにかくシューティング面が一番楽しい。コンテンツがまだ微妙に少なく感じるのでどんどん追加があれば嬉しいけど、タイド・オブ・ウォーで月単位の追加が明らかになっているのが逆にもどかしいところ。ラッシュを待ちつつ、まだまだプレイしていく